刚刚,Mojang宣布未来将使用全新的api–Vulkan来代替之前使用的OpenGL,此举是为了提升java版性能同时实现灵动视效功能,并解决部分操作系统兼容问题,快照预计夏季发布并且刚开始可能会发布两种api的快照版本,以下为原文机翻

为Java版带来现代渲染技术
我们仍在努力为Minecraft: Java版准备“生动视觉”更新。如果你一直在关注我们的更新动态,就会知道我们一直在探索重构代码,并寻找现代化渲染代码的方法。在这项工作之后,我们现在准备改变游戏所使用的底层渲染技术,从OpenGL切换至Vulkan。这一改变将为Java版的图形效果和性能带来令人兴奋的可能性,但这是一个重大的转变——我们知道这也会给我们的模组社区和一些玩家带来挑战。这就是我们今天发布这篇文章的原因,旨在深入探讨即将发生的变化、这意味着什么,以及在为“生动视觉”铺平道路的过程中,你们可以如何帮助我们。
我们在改变什么?
目前,Minecraft: Java版使用一种名为OpenGL的技术在你的屏幕上渲染游戏。这是一个诞生于20世纪90年代的图形API,Java版从一开始就在使用它。我们一直坚持使用OpenGL的原因之一,是它能让Java版在所有操作系统上运行:Linux、Windows和macOS。在很长一段时间里,OpenGL支持着我们实现Java版的目标——让游戏几乎能在任何操作系统、任何个人电脑或Mac上运行。然而,9年前OpenGL停止了更新,并且在macOS上已被标记为弃用,未来OpenGL将完全无法在macOS设备上运行——这是我们深知必须解决的问题。与此同时,我们使用OpenGL来维护和现代化Java代码库变得越来越困难,因为我们只能使用那些仍然支持macOS的老旧版本。我们的目标是让Minecraft: Java版能在几乎所有个人电脑操作系统(包括macOS和Linux)上畅玩,因此现在是时候让我们从OpenGL过渡,切换到一种新的技术。这种新技术不仅要能支持我们在所有PC和Mac上保持可玩性的目标,还要能帮助我们实现另一个非常重要的目标——为Java版带来“生动视觉”!
介绍:VULKAN
Vulkan 是一种图形 API,拥有 10 年的市场历史,被所有主要硬件供应商采用——并且是未来唯一能够满足我们所有需求的 API 之一。Vulkan 已经受到现代 Linux 和 Windows 设备的直接支持,并且可以通过应用“转换层”在 macOS 设备上得到支持——且没有性能损失。作为回报,Vulkan 将带来最终的性能提升和更强的图形处理能力,而这些正是我们实现“生动视觉”所需要的。
这对模组制作者意味着什么?
从 OpenGL 切换到 Vulkan 将会对当前使用 OpenGL 进行渲染的模组产生影响,我们预计从 OpenGL 更新到 Vulkan 需要模组制作者付出比每次版本更新更多的努力。首先,我们建议模组社区考虑停止直接使用 OpenGL。我们鼓励模组作者尽可能多地复用游戏内部的渲染 API,以使这个过渡尽可能顺利。如果这还不足以满足你的需求,那就来和我们谈谈吧!欢迎模组开发者在我们的”生动视觉”Discord频道上提供反馈,你可以点击此处加入。我们的Discord频道不是用来发布公告的,而是模组作者和我们的开发者进行更深入、更技术性讨论的地方。请放心,我们希望能让你们尽可能轻松地完成这次转换,我们将随时提供帮助。
这对玩家意味着什么?
对于玩家而言,这意味着你们游玩的模组可能会受到这次变更的影响。我们恳请玩家们对你最喜爱的模组的作者保持耐心——因为对于模组作者来说,更新适配 Vulkan 的过程将比我们每次正式版本更新所花费的时间更长。这也意味着在未来,你们将开始在快照中看到 Vulkan 与 OpenGL 并列推出,以便我们努力将这次实施过程中可能出现的任何问题降到最低。一旦实施,玩家将可以在 Minecraft: Java 版的快照和正式版本中,在 OpenGL 渲染和 Vulkan 渲染之间进行切换,以便我们修复稳定性问题和各种漏洞。与往常一样,我们需要你们的反馈来确保这次过渡尽可能顺利,你们可以通过 bugs.mojang.com 报告漏洞来帮助我们。